アイサプライ・ジャパン株式会社(東京都中央区京橋、代表取締役社長:ティム・ワン;Tim Wang)は、8月2日「ゲーム機でNANDフラッシュの高容量化が進む」を発表した。

IHS iSuppliのNAND Dynamics Market Briefによると、NANDフラッシュメモリは高コストであるにもかかわらず、2011年のNAND容量は家庭用ゲーム機や携帯型ゲーム端末、その他一般ゲーム機で40%以上に増加する見込みである。
2011年の家庭用ビデオゲーム機のNAND平均容量は923メガバイト(MB)に達し、昨年の649MBから42.2%増の見通しだ。これと比較して今年の携帯型ゲーム機の平均NAND容量はゲーム機のカテゴリではやや低いが、それでも2010年の87MBから41.1%増の123MBとなる見込みだ。
いずれのプラットフォームでも、NAND容量は今後数年間継続的に増加する見通しである。2015年までに、平均NAND容量は家庭用ゲーム機で3.5GB、携帯端末で428MBに及ぶ事が予測される。2010年から5年間の平均年次成長率はおよそ40%となる。
「これまではゲーム機の市場競争が激しかったためにゲーム機メーカは価格ダウンを余儀なくされた。」
IHSのメモリおよびストレージ分野のリサーチャーであるRyan Chienは語る。「このため、処理機能やグラフィック機能にフォーカスし、高価なフラッシュメモリの使用は制限された。しかし、次世代型コンソールではハードディスクドライブよりも、高速読み込み、低い発熱、低電力消費化のメリットで高容量のNANDが使われる。」
ゲーム機でのNAND使用が増加
ソニーのプレイステーション3では現在NANDを使っておらず、ストレージにハードディスクドライブを採用している。一方で任天堂のWiiは512MBのNANDメモリを内蔵している。
任天堂は近日発売されるWii UのNANDストレージを増加させ、NANDの容量は現在同社の最新の携帯型端末3DSに搭載されている2GBよりも大容量となる見込みである。エントリレベルのマイクロソフトXbox 360でも2008年後半に初めて紹介された時にはほんの256MBだったが、512MBに増量され、現在は4GBのレベルとなっている。
家庭用ゲーム機でNAND容量を増加させるもう一つの手段は、例えばゲームのインストールを高パフォーマンスのフラッシュドライブに保存して行うなど、リムーバブルストレージを拡大させることである。これまでXbox 360ではゲームのダウンロードは一部USBドライブを利用して保存されていた。また、キングストンテクノロジーやスーパータレントは高速シーケンシャルリード/ライトを実現するUSB 3.0を発表した。このUSB製品の価格は、より高品質のコントローラとNANDが必要となるため高コストのSSDと同程度である。
携帯型ゲーム機では、NANDフラッシュが牽引力となっている。任天堂DSiには256MBのフラッシュが内蔵されており、3DSには2GBが搭載されている。また、ソニーエリクソンのプレイステーション携帯Xperia Playには400MBのメモリが搭載されている。
携帯型ゲーム端末は、無料または安価で、気軽に楽しめるゲームアプリケーションが広く利用できるシステムの構築に挑戦し発展している。すでに、携帯電話やポータブルメディアプレイヤー、メディアタブレットではダウンロード用にフラッシュメモリを採用し、これらがゲーム機市場に浸透し任天堂のeShop、ソニーのPlayStation Store、またソニーのPSP Goへと広がっている。
ところが、ソニーは次回発売される携帯型端末PSP Vitaでは完全にリムーバブルストレージを採用しており、これは従来のゲーム愛好者がストレージメディアとしてハードコピーを好むであろうという考えからで、ゲーム携帯でのNANDフラッシュの採用に関する議論を複雑化させる可能性がある。
しかしおそらく、業界では、NANDをゲーム機のハードウェアに組み込む利点である冷却の必要性の減少や薄型化を完全には無視することはできないだろう。現在のところ任天堂がNANDフラッシュメモリを製品に組み込む明確な方向性を打ち出しており、これがソニーやマイクロソフトに次世代のゲーム機では同じ行動を取らせるのではと思われる。
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